《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》等享誉世界的经典大作至今令人难以忘怀,在《暗黑3》音讯全无之际,由暴雪原班人马组成的Flagship工作室为玩家们带来了新的惊喜,一款名为《地狱之门:伦敦》(Hellgate:London)的游戏呼之欲出。为了让广大中国玩家近距离接触世界级大作的魅力,上海“暗黑之宴”新闻发布会于本月24日在名流雅士的会所VIP ROOM酒吧隆重举行,受天联世纪重要合作伙伴、该游戏全球发行商韩光软件(HanbitSoft)的邀请,记者参与了中国大陆首场新闻发布会,和Bill Roper与100名幸运的玩家共同揭开了《Hellgate:London》的神秘面纱。
暗黑盛宴名副其实
一走进VIP ROOM,恍若隔世的感觉油然而生,主办方煞费苦心的将游戏中通向新手区域的隧道完美再现。昏暗的灯光,走道旁矗立的圣剑武士以及随处可见的游戏LOGO令人产生身临其境的感觉。
信步走出未来世界那条蜿蜒幽长的甬道,展现在眼前的是更为震撼的暗黑世界。随着现场不停旋转的灯光以及大屏幕上不断循环播放的游戏动画,现场的很多玩家朋友都深感不虚此行。
享受视听感观刺激的同时,主办方还特别准备了10台高配置的液晶电脑,玩家们可以直接进行现场试玩,而最令人兴奋的是,一旁的吧台上摆满了各色食品和点心以供任意取用,在大快朵饴的同时,令人更为深刻感受到暗黑盛宴的魅力。
3D世界的暗黑破坏神
经过漫长的等待,在一段热辣的劲舞过后,拥有“在线游戏教父”美誉的Bill Roper手持上古宝剑从缓缓开启的闸门中走上舞台。
Bill Roper作为暴雪创始人在业界享有盛名,2003年10月22日,一个全新的,由暴雪原班人马、核心骨干Bill Roper,David Brevik, Max Schaefer, Erich Schaefer和Kenneth Williams等9位顶级制作人员组成的游戏公司Flagship Studios(旗舰工作室)正式启动!经过2年多的研发,一款“发生在现在3D世界的《暗黑破坏神》”即将横空出世。
据Bill先生介绍,《地狱之门:伦敦》这款游戏是A-RPG类型,背景设置在核战后的伦敦,在魔兽入侵人类8年后,人类幸存者们开始联合起来,以期打败魔兽建立人类立足之处,重新取得世界的掌控权。Bill Roper特别指出,游戏最大的优势便是汲取了众多游戏的精华,既可以利用网络进行万人在线的MMORPG,也可以选择单机个人的创关,同时游戏还支持第一和第三人称视角画面的随时转换。更为值得期待的是,游戏中所有地图、场景和任务地点都是随机生成,同样的场景绝不会出现2次,是一款永远不会结束的游戏。
游戏试玩亲自操刀
紧接着,Bill Roper开始亲自演示游戏的操作,他选择了在短距离的刀剑技能更胜一筹的圣剑骑士,经过与发布会现场所看到的那段相同的甬道来到了一座安全岛城市――修女花园车站。
在这座地下车站中,玩家可以结交朋友、交易商品并得到NPC的任务,而当接受任务后,目标地点便会出现蓝色的气旋门,十分醒目。Bill Roper自豪的告诉玩家,如果你去过伦敦便会发现,其中大笨钟、大英博物馆、修女花园市场等标志性建筑物都将在游戏中被完美再现。
关于武器部分,Bill先生着重做了详细介绍。他表示,在游戏中将能获得100多种不同的武器,比如能令魔兽燃烧甚至可以直接吹走的火剑,不断吸取黑色邪恶能量的反物质剑,能用毒素毒死魔物的腐蚀刀刃以及他本人最为喜欢的由众多蜜蜂聚集而形成的武器――蜂窝刃。玩家可以自由选取短距离和长距离的武器分别握持,(比如左手持枪、右手拿剑)而辅助武器基本都设有先用刺钩抓取敌人再行进攻的特性,使战斗更为真实爽快。同时,玩家可以根据需要利用镶嵌入不同属性的特殊魔法物品“MODS”以升级武器,更为令人兴奋的是,在单机中升级完的武器也将能直接运用于在线网络版之中!
演示中,Bill特别展示了三种BOSS,有能放出毒素的,有形似蜘蛛的,而另一个BOSS会用爪子造成地面振荡波并口吐岩浆,现场效果十分出众。Bill同时表示,工作室正在做进一步的优化工作,能够运行WOW(魔兽世界)的电脑将同样可以运行这款游戏。由于目前仍只是研发中的Pre Alpha版本,所以依然会进行更为细致的调整与改动。
将亲和力进行到底
2003年3月3日,Bill Roper曾经受奥美电子邀请作客上海,其卓越的开发功底和平易近人的亲和力令很多玩家依然记忆犹新。时隔三年再度踏上中国的土地,他不仅将在上海和北京两地分别出席发布会,更将和蔼可亲的形象深深刻入每一位现场来宾的心中。
发布会中,Bill Roper凡事都亲力亲为,边演示游戏Demo边耐心讲解、现场抽奖并亲手将奖品送给获奖的玩家、热心回答普通观众的各类问题,无一不体现出大度的风范。而让人惊喜不已的是,Bill特别在现场为热情的玩家签名并合影留念,其亲和力由此可见一斑。
另据透露,3月25日Bill Roper还亲临上海的战略高手网吧,与现场玩家进行一次亲密接触,并与一周后光临北京,誓将“亲和”进行到底。正如其所说,中国拥有一个每天都在不断成长壮大并且非常重要的游戏市场,我们会与亚洲的合作伙伴一起让游戏更符合中国玩家的口味和兴趣。很荣幸能与如此庞大的玩家社区进行交流,很想与所有中国玩家建立长期联系。
发布会结束后,Bill Roper接受了媒体群访,他再次表示非常高兴能来到中国,《Hellgate:London》是结合过去暗黑、魔兽和星际的成功经验,并融入全新灵感所组成的作品。他最后告诉记者,我们在暴雪学到一点,做一款完美的游戏需要时间的磨砺,目前游戏开发正在顺利推进中,今年可以作些测试,根据玩家反应再做出新的调整,相信不用很久便可以正式推出了。
注:Bill Roper为暴雪创办人,曾任暴雪北方(Blizzard North)副总裁,主管公司的一切外部事务,以及相应的内部开发团队,并总监暴雪的产品,被誉为“星际之父”。Bill Roper直接参与了暴雪所有一流游戏的制作,曾担任《魔兽争霸2--黑潮》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》的制作人,《暗黑破坏神2》的主创以及《星际争霸--母巢之战》执行制作人等等。现任Flagship Studio团队首席制作人和CEO,旗舰工作室与杰出的电影特效制作公司WETA Workshop名家们合作制作出一系列非常高质量的收集品,包括《指环王》、《金刚》、《纳尼亚传奇》等大制作电影。本次的《Hellgate:London》为其单飞后的处女作,能否再创游戏业界的新辉煌备受期待,其在全亚洲的发行由韩光软件Hanbitsoft公司全权代理。
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NBA联网对战中,最关键的一点是操作,只有高水平的微操能力,才能够熟练的使用各种进攻战术和破解别人的进攻。本文就联网对战中最常见的进攻战术与防守操作逐一分析与破解,熟悉和掌握这些战术并灵活使用能让你尽快的脱胎换骨,走上高手之路。
命中率和成功率对于每一个球队来说都非常重要,如果能够频频发动快攻,命中率就能有保障,因为快攻多是打对手措手不及,防守阵地并未形成之时,上篮和扣篮是最保险的的分手段。但是一场比赛并不总是能够有快攻的机会,三分之二的时间还是要和对手打阵地战。一旦落入阵地战,每一次投篮都要冒很大风险,所以必须熟练的掌握每种阵地战的战术和防守,找到对方防守的漏洞,用最合适的方式来保持你的成功率,减少对方快攻的机会。
一、内线进攻与防守篇
第一招:内线晃人。
进攻战术:也就是接球后轻按投蓝键,做一个投蓝的假动作,如果进攻球员FG值足够高,防守队员防守意识不好的话,一次就能让对方跳起来,然后冲进蓝下扣蓝或是上蓝。进攻队员能力值不够或是防守队员防守意识好的话,要多做几次才能晃起来。
防守或是破解办法:
1、切断外线和内线的传球路线。用个速度快的在内外线之间不断的奔跑干扰,经常有断球。
2、内线绕前防守,NBA防内线最常用的方法,当年罗德慢就是这样对付马龙的。
3、如果前两招都没用,对手还是把球传到了内线的手上,在他没来得及晃之前,控制球员回来包夹,盗球。
4、被晃起来后不要想着盖,用手柄的话就粘住他,不让他快速起动,等你被晃的人落地了就搞定他了。用键盘的防守更困难点,做不出粘人的动作,只能赶快赶他前面用TAKE CHARGE(制造撞人犯规)做一个立定造犯规的战术,然后祈祷和准备你下一轮的进攻吧,大概有10%左右的可能是会造成对方犯规或失误的。
第二招:勾手
进攻战术:内线接球后,往蓝下运球,但被对方卡住身位了,无法扣蓝,又因为已经运过球了无法再晃动,而对方包夹的队员很快就会包上来,再不处理就会丢球了。如果你运球的区域是在蓝下不远的地方,那就按BACKDOWN(背靠推进) +SHOOT(投篮)可以做出一个勾手投蓝的动作。如果距离适当,所用球员勾手技术不错的话,是命中率是很高的。但那个队员勾手准那个不准,就需要自己仔细的研究摸索了。具体球员能力参看本人的另一篇文章《NBA2003联网对战各队适用战术与球员能力点评》。
防守或是破解办法:
1、用方向键移动,尽量的挤住他,每个球员都有自己的投蓝区域,而勾手的高命中范围只是在蓝下那个圆弧附近1到2米,只要能把他挤出蓝下这个区域,就会降低他的命中了。
2、盖帽。别以为勾手不能盖,其实只要是投蓝,都能盖掉,特别是那些个矮的内线。先挤住他了,然后看准了就跳起来盖
3、控制球员包夹,在他没完成勾手动作的时候,还是在运球阶段就冲上来包夹或是造犯规,因为内线控球能力不高,很容易盗球。
4、最好的还是防患于未然------内线绕前防守,把握住他传内线的一刻控制一个人跑到他传球路线上。
第三招:档拆战术配合
进攻战术:NBA2003中最好用的战术就是档拆。只要你在3分线附近,按一下战术键4. PICK AND ROLL,内线队员就会自动跑位,为你做一个 挡拆配合。这个时候可以有两个选择,一是持球队员突破进去上蓝,另一个是拿球移动后,看到做配合的那个内线球员在往蓝下跑,并且伸手要球,你就用方向键配合或是用DIRECT PASS指定传球,把球传他的手上,通常内线这个时候都已经拉空了的,可以让你轻松的用上蓝、跳投、扣蓝、勾手的方式得分。
防守或是破解办法:
1、呼叫战术的时候,通常持球队员会停顿一下,如果有非常好的微操,可以抓住这一点点时间进行盗球,但能在那短短的时间内做出反应和成功盗到球的人实在是太少太少了。
2、没盗到也不要紧,就算让他用出那个配合来也不是没得防的。进攻方有两个选择,持球队员继续突破和传内线,如果他选择继续突破,那你就控制蓝下球员在他运球的路线上侯着,看准时间用TAKE CHARGE(制造撞人犯规)做一个立定造犯规的战术,或是看准了跳起来给他一个大帽。
3、持球队员回传内线。就用你控制的球员在他传球的路线上骚扰,也就是绕前防守,只要他一传过来,就断掉。不过这个时机就要靠你自己的判断了,比如在前面他用这个战术手传内线的多,继续突破的少,那你就用这绕前防守的战术。如果你的防守队员速度够快,还来得及在他选择突破的时候迎上去给他造犯规或是盖帽。
第四招:按住PASS后跑位回传。
进攻战术:
找个扣球能力高的球员拿球,然后把球传给一个传球能力高的球员,传球的时候按住PASS键不放,这样就可以看到光圈还是在传球的那个队员(定为A)身上,而接球的那个队员(定为B)脚下的光圈是灰的。自己控制A跑位,到蓝下附近松开PASS键,球就传回该球员手上,如果A(跑位队员)的DUNK在85以上,也就是带鞋标志,B(传球队员)的PASS能力在85以上,很容易玩出空中接力。在进攻陷入僵局的时候可以试用,如果能把球传到内线手上,能起到出奇置胜的效果,就算不能空接,但也能用勾手来投蓝。并且还能按SHOOT(投篮)让B球员投蓝上蓝。
防守或是破解办法:
他要玩空接的话,肯定还是要往蓝下传,那就控制一个内线球员在蓝下占位干扰,只要占住了位置,很容易就能把球断下来或是造成传球失误。不要想着自己控制个人去围那个B(传球队员),只需要用电脑控制的球员干扰他就行了,如果B想上蓝,那你内线的就造犯规,如果他跳投,就冲出去盖吧,能盖下来最好,不能盖下来也没什么关系,本来NBA中进攻就是很容易的。
外线进攻与防守篇
第五招:疯狂3分战术
进攻战术:
使用一个有3分很稳定的牛人的队(魔术、步行者、快船、超音速)投蓝方式选择USER,也就是自己控制出手时间的那个。过了半场后就用此人控球在离3分线比较远的地方,阅读对方的防守,如果对方自己控制防守队员来盗球,就带球摆脱他,跑到3分线外抬手就投,只要自己掌握了该球员的出手时间,命中会非常的高。如果防守方用包夹战术,进攻方就把球传到空当,让队友来完成进攻。
防守或是破解办法:
对手在控球拖时间,这个时候防守方一定不能着急,也不要轻易去盗球,更不要包夹。最好控制你的内线速度快的球员,在内线来回的跑,如果他突破你就上去占住位置造犯规或封盖。如果他决定硬上投三分了,就要马上切换到防这个球员的人,手动封盖。如果盖不掉,就切换回内线准备抢蓝板打快攻。3分命中通常能有50%就很了不起了,这样就等于给了你很多快攻的机会。当然如果对方3分命中超过了60%那就认命吧,别人状态和手感那么好,输了也没什么好抱怨的。
第六招:带球突破
进攻战术:
没什么特别的,就是用一个能力高,速度快的球员带球狂冲,然后做假动作或是靠方向键变动冲进去扣蓝上蓝。但如此简单的战术却有最大的杀伤力,特别是在进攻犯规尺度默认的情况下,带球队员有50%以上的可能把防守队员撞倒,然后扬长而去,无人防守的情况下扣蓝。甚至有时有一路撞倒3个人上蓝的。好在现在一些比赛的规则里面就强调把进攻犯规的尺度调到最大,来限制这种最单调的战术对整个游戏平衡效果的影响。
防守战术:
对手喜欢带球狂突,恭喜你,你有机会展现一下你的防守能力了。甚至有可能在第2节就把对方的主力罚下。
1、估计一下对方直线运球路线,然后控制一个人占好位,立定造犯规,如果对方来不及变向就会撞上了,但到底是他撞倒你扬长而去还是你成功防守那要看进攻犯规的尺度了。
2、用速度快的球员狂追他带球球员,如果他不变向,追上后有10%或者更少的可能会把他的球撞掉。
3、粘人,用方向键对着他,在他附近盗球。对方会突然发现自己跑不快了,并且传球容易失误,不传的话被人粘住来盗,失误增多。
进攻的手段还有很多,比如跳传和指定传球什么的,但这些更多的算是一种操作,防守起来更多的是靠经验,本文就不再讨论了,如果大家认为有必要写上的话,再另文介绍。
防守操作与破解篇
一次成功的防守能遏制对方的进攻,并且让自己有快攻的机会,而快攻成功率是非常高的,一出一入就是4分的差距,防守越好,自己的进攻命中率就会越高。如果一场球失误和盗球次数相差10次,那胜负肯定一边倒了。而蓝下的防守成功率不高,好的防守通常都是从对方发球就开始的,只有提前进行,才能有效的干扰对方,让他无法舒服的进攻。
第七招:粘人
能用出这招的人不多,但的确是最厉害最有杀伤力的防守操作。
战术要点:用方向键控制对着对方带球队员,到他附近后,就能粘住他,让他奔跑减速,如果微操好,可以一直粘住,并且在他周围不断的做盗球动作,此时对方传球很容易出现失误,带球也容易被盗。
破解办法:一定要练好控球,最好能在他没粘上来之前变换运球路线,减少被粘住的机会。如果被粘住了也不要着急,急急忙忙的传球很容易失误。如果对方是从后面粘住你,就按一下CROSSOVER/HESITATION(胯下运球和假动作),这个时候就能摆脱他的魔手了,当然如果你运球的队员速度太慢,做这个动作只能让你自己失误次数增加一次罢了。所以大家要养成习惯,用队内传球好控球能力强的人(通常是PG)的带球。如果是被别人正面粘,那这个动作就不能做了,只能靠方向键来摆脱。
第八招:造犯规
这招是最常用也是最有效的防守手段
普通的造犯规战术:
1、看准了对方带球前进的路线,控制一个后场的人上前,通常这个时候屏幕上不显示出你的球员,只看见一个箭头,你就大概估算一下自己的人在那里,调整好位置后,按住FACEUP(防守)后再按TAKE CHARGE(制造撞人犯规) 键站定,对方收不住脚的话会撞人犯规。并且这样按的好处是可以避免了游戏的一个BUG---单按TAKE CHARGE键偶尔会产生的防守队员“硬直”在那里不能移动,必须换两次人,“硬直”的球员才能回跑的现象。另一个好处是按住FACEUP+TAKE CHARGE键,在对方投篮的时候能很快的举手干扰,让对方投篮命中率大幅下降。
2、对方带球喜欢做假动作,那你走运了,无论是那个SPIN MOVE/JAB STEP(转身带球和踮步) 还是CROSSOVER/HESITATION(胯下运球和假动作)时间都很长,如果控制得当的话,很容易就让你造一个犯规,当然前提是要你控制球员站好位。CROSSOVER/HESITATION(胯下运球和假动作)通常是直线,在他前面造犯规就行了,SPIN MOVE/JAB STEP(转身带球和踮步)是横向,这个造犯规就难点,见进攻方做出动作来了,那就赶快在他附近站定吧,他动作没做完可能就会犯规了。
3、对付外线突破型的选手,内线防守通常需要更多的是造犯规而不是盖帽。虽然跳起来封盖有时候会把对方的球给盖掉,甚至有时候会把对方撞倒莫名其妙的得球。但是最好还是控制内线球员站好位,让对方撞人犯规,不行的话还能跳起来盖掉。
一步一移造犯规就是在这个基础上衍变过来的,在做完造犯规的动作后,对手如果及时收住了脚步,离你的距离并不远,那赶快松开TAKE CHARGE键,看准对方的移动方向调整一下,再按住TAKE CHARGE键站定,不断的重复动作和调整位置,很快的向对方迫近,给对手极大的防守压力。如果突破的话很容易就撞人犯规。
破解办法:无他,练好控球是最重要的。并且要不时的变换带球路线,尽量不要走直线,NBA2003里甚至连直着走过去,碰到对方球员都会犯规的。所以见到人一定要绕着走,不要做太多的带球动作,除非你觉得那很有必要(比如对方用粘人)。不要全场按加速,加速之后很容易被别人造犯规,除非你确定路线上已经没有防守队员了。最好的加速时机是在3分线附近,绕过对方防守队员。控制好了一个加速突破进去,用个骑马射箭的跑投,对方无法封盖甚至还来不及造犯规。
第九招:举手防守(手柄专用)
战术要点:
NBA2003里有个新东西-----自由动作(autoswitch)------用手柄非常容易做出来,只需要把手柄的右边摇杆往上推,就能做出现实中最常用的举手防守动作。举手之后,对方投蓝的命中会大大的下降,能起到现实中那遮眼的作用。并且还有一点,举手站好位置后,进攻方如果带球加速突破撞过来,球很容易被碰掉。
破解办法:
1、还是那点,练好控球,不要轻易按加速。看到对方举手后,外线的命中会大大的下降,不要轻易出手中远投,不要直对着对方走,要慢慢的控球绕过他,到内线扣蓝上蓝,通常举手的一方犯规的机会也多点。
2、看准了传内线趁防守方还在举手回来速度慢的缺点内线晃人后得分。就算他想切换内线防守队员,但那一点时间通常已经能让你完成进攻了。
3、传内线后如果因为进攻队员一时间无法完成进攻,举手的那个人已经回到,那就把球传出外线的空档,投3分。
第十招:下蹲防守
战术要点:
主要是用在蓝下卡身位抢蓝板,还有对方快攻上蓝的时候你在他旁边按住这个键,有10%或者更少的可能会造成他进攻失误。并且防守的横向区域大,对那些带球狂突的人非常有杀伤力。先控制好站位,如果进攻方带球队员直着撞过来,会很容易被断球。如果进攻方带球队员及时收住脚步,用手柄的话还能把他围起来盗球。
键盘控制:FACEUP(防守) 按住这个键就能做出一个下蹲的动作,但移动困难。
手柄控制:把右边的摇杆向下扳,就能做出来,左右移动相对容易点。
破解办法:
练好控球,练好控球,不要轻易按加速。就算按了也不要直线跑。见到对方用下蹲后,慢慢的控球,和他保持一个身位的距离,用之字型路线前进。到3分线或是3秒区附近了,给他来个中远投,下蹲方不好防中远投,或者说是高球。
第十一招:全场紧逼
战术要点:
在战术呼叫里,叫一个全场紧逼(FULL COURT PRESS)战术,然后自己的防守队员就会有3个人在对方半场,就地抢截,在关键的时刻逼迫对手出错。对于那些打控制球的选手来说,被人全场紧逼的话会很难过的。
破解办法:
全场紧逼的话,前场肯定空了,尽快把球传到前场,经常可以形成2打2或是2打1,甚至有时候连防守队员都没有。这样打成功几次后,对方肯定不怎么敢用全场紧逼了
快速传到前场有3个方法:1用键盘方向键控制;2指定传球;3用ALLEY-OOP直接传到自己最靠近对方蓝筐的球员。
另外,为保证传球的成功率,最好用你PASS高的人做这个活,或者你对自己控球有信心的话,可以多控一下,把球倒到你传球最好的人再长传上去
三、另类防守-----下蹲撞人/举手撞人(手柄专用),游戏的一个BUG的利用
操作要点:
因为NBA LIVE 2003里加入了手柄的自由动作,把右边的摇杆向上推后,就能一直举着手;把右边的小摇杆向下扳,就能做出下蹲防守的动作。但游戏中有个BUG,举手和下蹲后,加速对着对方持球队员直撞过去,能把对方球撞脱手了自己还不犯规。更要命的是被撞中的话不犯规抢球的成功率还相当高。就算自己不撞别人,控制好站位,如果进攻方带球队员直着撞过来,也会很容易丢球。
破解篇:
目前还没有很好的破解办法,除非用规则来限制这个BUG的使用。比较好的应付方法是,练好控球,不要尝试直线加速跑,见对方用出举手或下蹲来了不要慌,对方只是左右移动快,但前后移动较慢。开球的时候尽量和对方拉开距离,然后控球注意快速带球到前场,对方如果斜着过来的话,你就变换前进方向,甚至后退一下也没什么关系,或者把球传出去好了。尽量和他保持一个身位的距离,用之字型路线前进。球到了对方半场,那就相对容易些了,对方虽然在篮下举手好象很有威慑力,其实是个纸老虎,只需要把球传到内线,慢慢的绕过他扣篮就行了。因为举手后移动不甚灵活,甚至防守的横向区域不够,可以让你放心的传内线而不怕被断球。不过要记住,自己加速撞他是很容易丢球的,所以尽量不要从外线加速突破进去。如果对方是用下蹲防外围,在你中远投的时候马上把摇杆上推,变成举手防守。那这个时候就要多注意传内线FG(投篮能力)值80以上的球员,做投篮假动作后晃开内线防守队员得分,只要FG值高,对方通常还来不及切换内线或者包夹防守就已经被你晃开人了。
所有常见的进攻与防守招数都列举出来了,NBA2003虽然进攻容易防守难,但是每一招都有破解的办法。只是需要你耐心的去寻找和多打比赛多见识。保持冷静和高度的精神集中,是成为高手的先决条件。
2000年8月28日任天堂在NINTENDO SPACE WORLD 2000会场内展出她的下一代手掌游戏机----GAMEBOY ADVANCE!大家在2001年3月21日玩到这部首部在21世纪推出手掌游戏机。由90年代开始,GAMEBOY一直是"手掌机"的代表者。低廉的格价、大量及多元化的游戏、耗电量不大、加上是任天堂出品(当时任天堂可是游戏界霸者),所以即使只是黑白画面亦能打败同期机能较强的GAMEGEAR和GT。甚至十年后的今日,SNK的NEOGEO POCKET亦不敌于GAMEBOY。即使优势持续,但机能不足加上手掌机层出不穷,所以GAMEBOY亦推出不少"进化机种",最瞩目的是可以显示彩色的GAMEBOY COLOUR。可是由于近期BANDAI的WONDER SWAN势不可挡,加上GAMEBOY的机能严重不足,任天堂也只好发表后继机"GAMEBOY ADVANCE"。那么,究竟此机能否继续GAMEBOY的优势呢?
GBA外观:
A : A 键 B : B 键 C : 开 始 键
D : 选 择 键 E : 液 晶 屏 幕 F : 扬 声 器
G : 电 源 显 示 灯 H : 干 电 池入 口 I : 游 戏 卡 匣 插 口
J : 扩 充 插 口 K : 电 源 开 关 L : L 键
N : 耳 机 插 口 M : 音 量 调 节 O : 索 带 位 置
R : R 键
主机资料
屏 幕 : 反 射 型 TFT 液 晶 屏 幕
画 面 面 积 : 40.8mm X 61.2mm ( 对 角 2.9 吋 )
解 像 度 : 240 X 160 点
同 时 发 色 数 : 32000 色
中 央 处 理 器 : 32bit RISC-CPU + 8 bit CISC-CPU
记 忆 体 : 2k byte WRAM
96k byte VRAM ( CPU 内 置 ) 256k byte VRAM( CPU 外 部 )
音 效 : 小 型 喇 叭 , 附 耳 机 插 口
通 讯 机 能 : GBA 专用 通 讯 电 缆 ( 对 战 线 ) 可 供 最 多 四 人 进 行 对 战
对 应 MOBILE SYSTEM GB 可 供 上 网 用 途
电 源 : 2 粒 单 3 型 ( AA ) 干 电 池 可 提 供 15 小 时 电 力
GBA 专 用 充 电 池
耗 电 量 : 约 0 . 6 W
主 机 体 积 : 144.5mm( 长 ) X 110mm ( 阔 ) X 24.5mm ( 厚 )
主 机 重 量 : 约 140g
对 应 软 件 : GBA ADVANCE 专 用 卡 匣
兼 容 GBA 、 GBA COLOUR 卡 匣
发 售 日 与 售 价 : 2001 年 3 月 21 日/ 9800 日 圆
GBA硬件的注意事项和维护事项
1.不得拆卸或者试图修理GBA或者GBA部件,有关GB的换壳附件请尽量不要使用.
2.在装入或者取出游戏卡之前,应该切断GBA的电源.应将游戏卡完全插入.不得强行对游戏卡或者GBA施加外力.
3.不得将GBA放在潮湿处.也不得放在楼面或者肮脏,有粉尘和细屑等环境中.GBA仅可以在湿度低的房间(例如起居室)中使用.不得在浴室卫生间,厨房以及其他可能溅到水的潮湿环境下使用.
4.不得落下,撞击或者滥用GBA或者附件.
5.务必仔细连接GBA,将插头插入到正确位置.当向插座插入时,应保持插头的直状态.
6.当从GBA或者电源插座取下各插头时,应首先切断GBA的电源.然后小心的拉插头,不得用脚踩,强拉或者弯折电线或者电缆.
7.不得使得GBA,游戏卡或者任何GBA部件受到高温或者低温.在低温环境下,液晶显示屏(LCD)的显示速度将下降或者无法工作.在高温下LCD将损坏.应注意不得使得GBA长时间受到阳光的直射.
8.与硬物接触或者受压将损坏LCD.应极力注意保护显示屏,防止划伤或者弄脏.
9.仅可以向延伸接口连接为GBA设计的专用附件.
10.不得将液体洒在GBA,游戏卡以及其他GBA部件上.应使用微湿的软布进行清洁.重新使用之前,应该使得部件完全乾燥(仅可以使用水).
11.不得快速反复接通和切断电源开头,否则将缩电池的寿命,并且将进入电池备份游戏卡状态,丢失存储的信息.
12.为了获得最佳的游戏图像,应在良好的光线下,从下面直接观看GBA的显示屏进行操作.
13.为了防止GBA被弄脏以及防止灰尘进入,在不使用时应经常装入一枚游戏卡(切断电源).
by 新亚电玩
GBA联机功能的说明
GBA的扩充插口设于主机顶部,主要用作联系外界的通讯用途,也对应在2001年12月14日推出的"MOBILESYSTEMGB",这是一个可供GBC和GBA接驳手掌电话上网收发电邮的配件。另外,扩充插口也可作对战的用途,只要通过对战线就可和另一部主机作通讯对战。
通过任天堂为GBA推出的专用对战线(相信不适用于旧机种),最多可让4人同时对战,虽然以前亦有4人对战的GB游戏,不过4部主机必须插上4块游戏卡匣才可,但现在就算只有一张GBA游戏卡匣,通过专用接线1个游戏就可让4人同游,当然对战方式也要视乎个别游戏而定 。
对于支持1拖4的游戏卡:
1.将游戏卡插入GBA内,接入连机线的1号口,并如图连接好其他的游戏机。
2.打开2 3 4号GBA的电源,打开电源的时候要先按住START和SELECT两个按钮,当屏幕上面Nintendo字样消失后,GBA即进入等待画面。
3.待2 3 4号GBA都进入等待画面后,打开1号GBA(插有卡带)游戏对应的连机功能选项,进入等待连接的画面。
4.所有机器进入联机等待画面后,1号主机开始向其他机器传输数据,同时其他机器上面的Nintendo字样开始闪烁。
5.等待不久后,所有机器即进入游戏画面开始游戏了。
对于不支持1拖4的游戏卡:
1.将游戏卡插入GBA内,并如图连接好其他的游戏机。如图1号端口将被定义为主机,控制游戏的进行。
2.打开所有GBA的电源,以正常方式进入游戏中。
3.选择相应的联机选项进入联机等待画面,待所有机器准备就绪后,GBA开始传输联机数据。
4.传输完毕后,GBA立刻进入游戏进行画面,此时作为主机的GBA可以控制游戏的进行。
并不是所有游戏都支持1拖4的联机模式,但支持1拖4的游戏卡也可以采用第2种方式联机(如果有多张相同的卡带)。从目前看来提供这种功能的游戏比较少(如:玛丽奥赛车 、星之卡比等任天堂出过的大多数GBA游戏),而且采用这种模式联机将会出现很多的等待时间来传输数据。由于这种联机模式借助的是GBA内部存储器来加载游戏,所以受其容量限制其可玩性不高,所以想要真正体验联机的乐趣,推荐使用第2中方式。大多数GBA游戏都能提供多人联机游戏模式,联机人数一般为2-4人,可以少但不能多。
GBA不仅能够和GBA之间联机,更可以和GB GBC甚至NGC对联来使游戏内容更加丰富,其联机步骤和上面的差不多。对于印有Mobile System GB字样的游戏还可以通过手机等无线通讯设备进行拨号呼叫联机,这样处在不同城市的朋友依然可以享受联机乐趣,不过这个需要专用的GBA-MobilePhone联机线。
GBA周边设备介绍
1.GBA电源
任天堂推出的官方电源
电源对于GBA来说犹如人体的心脏。由于GBA采用的是两节5号AA型电池,不可能像家用主机那样长时间的工作。虽然GBA本身使用的硬件设备都是节能型的(官方资料显示一对AA电池可以使用15个小时,但具体时间也要视周围环境、使用程度和游戏卡带而论),但毕竟电池的容量还是很有限的,再说一次又一次的购买电池不仅对自己是一个经济负担,废旧电池也给生态环境带来的破坏。所以娱乐的时候要想玩得高兴,配备一套可以反复使用的电源系统是十分必要的。任天堂公司推出了GBA专用充电机,2小时的充电可以提供10小时的电力予 GBA。不过这个东东我想在国内很少能买到。北通公司也推出了GBA电源套装,有800mA和1200mA两种电源系统,这个套装有一个特别不错的设计,电源系统里面采用了一套电路系统,是电源能够在充电的同时也能够玩游戏,并且这毫不影响电池的寿命(使用过手机的人都知道手机电池是不能够边充边用的)。在市面除了这种专门针对GBA的电源系统,还有很多通用充电电池,这些电池质量参差不齐,在选购的时候要特别注意,劣制的电池可能烧毁GBA。
PS:目前通用的充电电池都是使用的1.2V标准电压,因为充电电池在充电完毕后电压都要高于平均电压,为了保护用电器都设计成了1.2V,但这丝毫不影响GBA寿命。
2.GBA联机线
目前绝大多数GBA游戏支持2-4人的多人模式联机,GBA强大的联机功能能给你带来单打独斗所没有的爽快感。任天堂公司推出的GBA专用联机电缆,采用的是两个头加HUB的模式,这种布线有点特别,操作不易,而且造价也比较高,除非是任天堂忠实FAN,否则不推荐使用这个。对于中国大陆来说,GBA联机线种类很多,有2头的也有4头的,但连线的质量都差不太多,而且联机线也不属于消耗品,所以价格应该是首要因素,推荐购买4头的联机线,价格大概20元左右。
3.GBA照明设备
AfterBurner背光系统
为了节约成本,GBA采用的是反射型TFT液晶屏幕,屏幕本身不会发光,太阳光通过屏幕透进去以后反射出来经过液 晶的“过滤”呈现出不同的颜色。从这种结构就不难看出在没有太阳光或者是太阳光很弱的地方,屏幕几乎不可能看清楚,长时间处于这种游戏状态下,将会极大地影响自己的视力。所以选购一款GBA照明设备也是非常关键的。在早些时候推出的照明设备分为两类,一类是发光二极管,另一类是灯泡发光。两种类型各有特点,前者用电量比较小,后者发光较亮。在供电系统上也有区别,一些使用的是GBA的电源(GBA的功能扩展口的电源,其实就是联机线接口),另外的则使用的是照明设备自己带的电源(电池)。一般来讲由于GBA提供的电源电压比较低,所以前者照明不可能太亮,但后者必须再给照明设备附加电池,无论从经济上还是从重量上都得考虑。无论是那种照明方式,这种设备都有一个共同的缺陷,由于GBA屏幕光滑,背景黑暗,本身就是一个镜面,所以这种点光源很容易在屏幕上出现投影而产生亮斑,如果特别强烈不仅在亮斑周围的图象将不可见,而且长时间刺激眼睛,也会极大损伤视力。所以在选购的时候不能只图亮度。
由于点光源的诸多弊端,目前又出现一种新的照明设备,背光照明系统。这种照明系统采用的和手机背光相同的原理,这种照明可以使屏幕上每一处的亮度均等,而且不会出现亮斑,是一种十分良好的照明系统。但它的价格十分昂贵(200多元)好电量比较高,而且还要打开GBA进行改造,有一定的风险,所以没有专业人士就无法实现。此外为了节省成本,国内也出现过利用一排发光二极管来达到背光效果的另一种照明方式,这种相比背光成本来说就比较低了,但那二三十个二极管的用电量也是不容忽视的。最近推出的GBASP就使用了这种照明方式。
4.GBA烧录卡
GBA采用了任天堂一贯的卡带媒体,芯片读取速度是相当快的,当也同时提高了成本。一盘正版卡,200-300元,连D版的也要40-70元,对于中国广大玩家来说不能不算是一个障碍。GBA烧录卡的其实就是可以改变卡带内部程序(游戏内容)的一种游戏卡,就像是录象带一样可以凭自己喜好来改变内容,所有游戏都可以从网上下载ROM来更新自己的烧录卡。烧录卡不仅在中国甚至在国外也是十分受欢迎的,国外产品主要有Flash2Advance等,不过其价格高得出奇,怕中国只有香港、澳门和台湾省才能买到。在大陆烧录卡种类也不少,比较有代表性的是EZ-Flash XG-Flash和GBA-link。EZ-Flash是大陆烧录卡市场的王中王,其稳定性和兼容性当属最好,含有512M 256M 128M等,但价格也是最高的。XG-Flash可以说是EZ的孪生兄弟,两者从电路设计,芯片设计都如出一辙,只是为了尽可能减少成本,减少了一些不必要的元件,相比EZ的价格低了不少。如果说EZ是烧录卡中的奔腾,那XG就是赛扬。GBA-Link的性能价格比却是最高,GBA-Link不象EZ那样有自己的烧录器材,GBA-Link借助GBA,使GBA本身成为一台烧录机,而烧录卡带不仅可以购买,而且还能改造自己以前的游戏卡来实现可擦写功能,而且改造十分简便。在价格上Link是最低的。
PS:设计烧录卡的初衷是为了给游戏开发者提供开发上的帮助,而目前却成了盗版的工具。通过任何不正当的手法获得游戏软件都属于违法行为!!
GBA周边设备种类繁多,除了这些还有GBA照相机、GBA震动手柄、GBA立体声喇叭、GBA金手指卡、GBA红外联机线、GBA打印机、GBA电视接受器、GBA卡片机(有些游戏可能用到,比如口袋妖怪)等等一系列,但这些并不是必须品,大家可以选购。
GBA经典游戏
1.机器人大战系列
超级机器人大战A 超级机器人大战R 超级机器人大战OG
2.恶魔城系列
恶魔城-月之轮回 恶魔城-白夜协奏曲 恶魔城-晓月圆舞曲
3.黄金太阳系列
黄金太阳-开启的封印 黄金太阳-失落的时代
4.口袋妖怪
口袋妖怪-蓝 口袋妖怪-红
* 更多游戏介绍请查阅本站游戏图鉴
GBA相关杂志:
由《游戏机实用技术》发行 青海人民出版社出版的《掌机王》杂志
GBA推荐游戏模拟器:
VisualBoyAdvance
BoycottAdvance
DreamGBA 目前最好的GBA模拟器,兼容性很不错。
另外一个很不错的模拟器,不过这个是共享软件,需要注册
国产的GBA模拟器,效果还可以,不过作者很久没有更新了
原文出处:Gotfrag--The image of Counterstrike
原文作者:Drew HeatheN Johnson
翻译人员:PCgames·月见草
编者按:这是美国一位竞技圈内人士所写的一篇呼吁人们注意并努力去改良电子竞技和CS自身形象的文章。众所周知,由于从一开始就被人们与普通游戏混淆,和另外的种种原因,比如选手、玩家素质不高,赛事黑幕众多,宣传推广力度不足等,电子竞技在普通大众中的形象非常差,甚至可以说是“丑陋”。如今电竞正在欧美如火如荼,然而这篇文章无情的揭示了繁荣的表面下,那些深深钳制着行业发展的问题。笔者因此将文章翻译回来,希望能给读者一些启示,更希望每一个热爱电子竞技的人都从自身做起,为这个行业,尤其是CS,建立一个良好的形象。
在美国,人们尚且需要这样的振聋发聩的文章的呼吁。在国内呢?那些尚且不知道自己迷失的人们呢?请看正文:
如今每一个游戏玩家都可以看到,电子竞技游戏的人气正像着一支绩优股那样日益看涨。游戏圈以外的人都已经注意到了我们不断增加的新闻轰炸,包括赛事报道、选手转会乃至视频新闻等等。近来,我们的职业选手正逐渐成为公众的焦点。众多主流新闻杂志,比如《商业周刊》(Business Week),《MTV新闻》(MTV News),甚至是著名的美国《运动画刊》(Sports Illustrated),都已经撰文阐述电子竞技影响力在世界范围内的极大提高。然而,即便我们电子竞技团体正受到空前关注,有一个问题仍然深藏不露,制约着电子竞技的发展,这就是“形象”。
我们的游戏世界里从来不缺玩家们的热爱和奉献,但是对于这个世界之外的人来说,我们显得过于“神秘”了。我的意思是,我们整个团体被外界人士不同程度的误解,然后他们一直对电子竞技兴趣索然。比如对于一个普通人小李,美国顶尖强队Team 3D在背靠背的联赛中击败宿敌compLexity的消息没有多大意义。对于那些电子竞技的追随者来说,这个新闻的重要性是不言而喻的,可是对于那些并不明白电子竞技游戏世界的来龙去脉的人,听到这个消息之后他们只会将头转向另一边。对于很多人来说,游戏玩家被打上“社会错误发展产物”的烙印,而不是合法的比赛选手。
看到这里你会问,为什么会这样?原因很简单:人们不会想去看那些他们不能理解的东西。这也是奥林匹克比赛项目之一的冰壶不能深入人心的一个主要原因。(注:冰壶,一项历史悠久的冰上体育运动,参加者在一个庞大的球场上用球杆击打一个重达42磅的“球”。1998年在日本长野冬奥会成为正式比赛项目。)
简单的说,这也是我不喜欢曲棍球和长曲棍球的原因。我从来没玩过这两项体育运动,也从来没有人向我解释一下它们。电视直播这些赛事的时候,我完全不知道该看什么,完全不知道哪些是好球和哪些选手发挥出色,所以我直接换频道。同样的问题发生在电子竞技游戏上,比如风靡全球长达5年之久的《反恐精英》。很多人并不知道闪光弹所为何用,不知道Terrorist的任务就是埋下C4炸弹然后保护它直到爆炸,不知道为什么爆头和其他枪伤不同——同样都是有血从敌人身上飙溅出来,为什么只有爆头可以直接毙命呢?
问题的关键在于——显然的也是简单的——我们电子竞技团体过于封闭了。这其中有游戏fans们一部分责任,同时也有CS游戏本身固有的特性在作祟。拿它和美式足球(橄榄球)相比,更能说明问题:虽然绝大多数美国人从青年时期开始就熟知并且热爱橄榄球运动,但是对于美国以外的人来说就不一样了。很多希望接触橄榄球的人都被这项运动那些特有的和深层的规则所迷惑,无法深入了解它。同样的情况发生在CS身上。对于我们来说,想要直接吸引那些没有任何游戏背景知识的人进电竞圈子发展,是不现实的。
虽然在近期,许多重要的新闻杂志和周刊正在以刊文的形式支持电子竞技的发展,但是他们并不是推动电子竞技走向主流的唯一动力。作为选手和fans,我们应该担负起一个主力军的责任。从个人角度来说,我以前几乎从来不对朋友谈及自己在竞技游戏中的事情。我对此感到羞愧。我们不能装作以为电子竞技并不存在。如今我越来越多的对朋友们和新闻业界的专家们说起电子竞技的事情,我和认识的所有人都在说。说实话,一切取决于你看待电子竞技行业的方式。如果你只是简单的和人们说:“我非常喜欢玩游戏,而且我在一支战队效力。”那么基本上不会有人理会你。从另外一个角度,假如你对游戏大加赞扬并不断阐述游戏中有趣的部分,人们就会产生兴趣并开始就游戏发问。
有一天我尝试用其和高校体育的相似性来解释电子竞技究竟为何物:就像足球一样,CS的每一局都由进攻方和防守方组成。有时进攻方狡猾地设计骗局;正如在足球中防守方可以在区域囤积重兵抵御对方一样,CS里面的CT可以在一个炸弹区布置3~4名选手——即便我们热爱的CS比赛是在虚拟的电子世界中进行,它仍然具备着其他任何主流竞技体育所有的一切特性。
我还告诉了他们CS战队内部的真实情况。虽然不像户外训练跑步那样挥汗如雨,但是CS选手也只有在训练中的每一分钟都聚精会神才有可能成功,而这样的训练通常每天会进行3~4个小时。和朋友一起作战以及不断找新鲜的对手比赛是一个很好的训练方法。
不能不说,并不是每一个年轻人都可以成为大学足球或篮球运动员。然而一个年轻人不是大学运动员,并不代表他没有战场拼杀的渴望。这个时候,线上的电子竞技比赛就成了这些年轻人寻找志同道合的朋友和证明自己能力的最好舞台。
如果这样仍然不能打动人们,那我们就去网上找一些电子竞技的成功例子。一篇从良好的视角深入描绘电子竞技的文章就能够让人们吃惊不已。最近我引用的例子是著名Quake3和Painkiller明星选手John fatal1ty Wendel——《商业周刊》上的一篇写的极好的文章,不止是详细介绍了fatal1ty本人,更全面介绍了电子竞技运动。在手里保存几个类似这样的网页链接,对于说服你身边的“电子竞技盲”大有好处。
如果上面的种种都还不能让人们提起注意,那么现在就有必要强调电子竞技大型赛事那大把大把的美金钞票了。当然,最近的例子就是总奖金高达$1,000,000的CPL世界巡回赛。同样值得注意的是越来越多的合同正在签订。如今CS选手可以和战队签订金额$60,000的合同——现在的时代已经完全不同了。谁都知道,钱可以让人在这个世界上横行,电子竞技的世界里也不会例外。毫无疑问,不断增长的奖金和合同数量正帮助我们的事业不断扩展。
总的来说,只有我们才能帮助我们自己。电子竞技还不是一个潮流……至少现在不是。
美国著名选手、后来转行做CS视频的Trevor Yuen,形象的描绘了这个行业现在的尴尬:“没人能理解竞技游戏,因为它被打上了污点的烙印。人们对电子竞技避之不及,是因为他们觉得它像颗粉刺一样使人不快。”
如果竞技选手和玩家可以消除这种误解,努力向人们强调这个行业的深度以及它是如何营造一种真正的竞争气氛,我们就会发现,那扇对着大众、对着新玩家、对着新观众的大门已经轰然打开。
亲爱的读者,下一次你和队友训练、在pub上厮杀或者仅仅是看一场比赛的时候,如果你的朋友问你在干吗,别忘了上面所说的话。别再说你在看电视或者做作业。向他们解释什么是电子竞技和CS比赛如何进行,让他们提起兴趣。现在是让人们理解这个电子竞技世界的时候了!
这是我们的责任。